物語とデータベース⑴ 総説
1 データベース構造と動物の時代
⑴ オタク系文化とポストモダン
人は世界に棲まう上でその生を基礎付けるため何かしらの「物語」を必要とする。ここでいう「物語」とは人が世界を理解するための媒介であり生の意味を提示する道標をいう。かつて社会共通のロールモデルとしての「大きな物語」が存在していた時代においては多くの人が「大きな物語」に遡行する事で自らの「物語」を基礎付けていた。ところが「大きな物語」が崩壊した現代においては、人はどのようにして自らの「物語」を生成するのかという問いが生じることになる。
東浩紀氏の「動物化するポストモダン(2001)」はこうした問いに対する一つの優れた回答でもあった。同書はコミック、アニメ、ゲーム、コンピューター、SF、特撮、フィギュアそのほか、互いに深く結びついた一群のサブカルチャーを「オタク系文化」と名指した上で、この「オタク系文化」には次の2点においてポストモダンの実相が極めて強く現れているという。
第一に「シュミラークルの全面化」という点である。フランスの社会学者、ジャン・ボードリヤールは来るべきポストモダン社会においては作品や商品のオリジナルとコピーの区別が弱くなり、そのどちらでもない「シュミラークル」という中間形態が支配的になると予測していた。この点、オタク系文化における同人誌や同人ゲームなどの二次創作文化の爛熟は、確かにオリジナルもコピーもないシュミラークルのレベルで働いているように思われる。
第二に「大きな物語の機能不全」という点である。フランスの哲学者、ジャン=フランソワ・リオタールはポストモダンの特徴を「大きな物語の凋落」と規定した。ここでいう「大きな物語」とは近代社会を統御した理想やイデオロギーやシステムと呼ばれる社会共通の規範をいう。ポストモダンとはこうした単一の「大きな物語」が有効性を失い、無数の「小さな物語」の乱立にとって変わられる過程に他ならない。この点、オタク達が現実より虚構を重視する理由とは、彼らが現実と虚構の区別がついていないからではなく、むしろ現実が与えてくれる価値規範(=大きな物語)よりも虚構が与えてくれる価値規範(=小さな物語)を選択した方が、彼らの人生にとっては有益な選択となるからである。
こうした前提の上で、同書は次のような2つの疑問を導きの糸として、オタク系文化の、ひいてはそこに凝縮されたポストモダン社会の特徴について考察を進めていく。
①ポストモダンではオリジナルとコピーの区別が消滅しシュミラークルが増加するのだとすれば、そのシュミラークルはどのように増加するのか?
②ポストモダンでは「大きな物語」が失調するのだとすれば、ポストモダンにおける人間の人間性はどうなってしまうのか?
⑵ 物語消費とデータベース消費
まず第一の問い「⑴ポストモダンではオリジナルとコピーの区別が消滅しシュミラークルが増加するのだとすれば、そのシュミラークルはどのように増加するのか?」について同書はまず、近年におけるオタクの消費行動傾向が「物語消費」から「データベース消費」へ移行していることを指摘する。
ここでいう「物語消費」とは、例えば「機動戦士ガンダム」という作品の消費を通じて、その作品の背後にある「宇宙世紀」といった「大きな物語=世界観設定」を消費する行動様式をいう。これに対して「データベース消費」とは、個々の作品消費を通じてその作品を生成する「データベース」を消費する行動様式をいう。
この点、本書は当時のオタク系市場に絶大な影響力を行使していた「新世紀エヴァンゲリオン」という作品の背後にあったのは、視聴者がそれぞれ都合の良い物語を読み込む「大きな非物語=物語なしの情報の集合体」であったといい、エヴァ以降のオタク系文化は「大きな物語=世界観設定」よりもキャラクターの「萌え」が重視されるようになり「萌え要素のデータベース」が急速に整備されていったと主張する。
すなわち、オタク系文化の表層はシュミラークル=二次創作に覆われているけれど、その深層には設定やキャラクターのデータベースが存在し、さらに遡ればその背後には「萌え要素」といったオタク系文化全体の共通言語となるデータベースが想定されるということである。そこでは旧来のオリジナルとコピーの代わりにシュミラークルとデータベースの対立が台頭し、シュミラークルの優劣はデータベースとの距離で決定される事になる。
そして、東氏によれば、こうしたオタク系市場における「シュミラークル」と「データベース」の二層構造はポストモダンにおける世界構造と対応しているという。すなわち、近代とは「小さな物語」の後景には「大きな物語」があり、人々は「小さな物語」を通じて「大きな物語」にアクセスする「ツリー型世界」であったのに対して、ポストモダンとはもはや「大きな物語」が機能しておらず、その代わりに無数の「小さな物語=シュミラークル」が「データベース」から読み込まれる「データベース型世界」となるのである。
すなわち、シュミラークルの氾濫の本質とは「データベース消費」にあるいうことである。これが「⑴ポストモダンにおいてなぜシュミラークルが増加するのか」という問いに対する解となる。
⑶ 動物とスノビズム
次に第二の問い「⑵ポストモダンでは「大きな物語」が失調するのだとすれば、ポストモダンにおける人間の人間性はどうなってしまうのか?」について同書は先述した「データベース消費」や「データベース型世界」といったポストモダンの二層構造を世界史的なパースペクティヴから捉えるところから議論を開始する。
人間の歴史における「近代」を完成させた哲学者として知られるゲオルク・ヴィルヘルム・フリードリヒ・ヘーゲルの哲学において「人間」とは、まず自己意識を持つ存在であり、同じく自己意識を持つ「他者」との闘争によって絶対知や自由や市民社会に、向かっていく存在であると規定された。そしてヘーゲルはこの闘争の過程を「歴史」と呼び、こうして意味での「歴史」は19世紀初頭のヨーロッパにおいて終焉したと看做していた。ではその後の「ポスト歴史」において人間の人間性はどうなるのか。
この点、ロシア出身のフランスの哲学者、アレクサンドル・コジューヴはその講義録である「ヘーゲル読解入門第二版(1968)」の(特に日本で)よく知られた脚注においてヘーゲル的な「歴史」が終わった後、人々には「動物への回帰」と「スノビズム」という二つの生存様式しか残されていないと主張した。
一方でコジューヴは戦後アメリカに代表される消費化情報化社会に適応した人々を「動物」と呼んだ。(コジューヴが読み解いた)ヘーゲルによれば、人間が人外であるためには与えられた環境を「否定」する行動がなければならない。けれども動物とは常に既存の環境と調和して生きる存在である。こうした意味でコジューヴに言わせれば「歴史の終わりのあと、人間は彼らの記念碑や橋やトンネルを建設するとしても、それは鳥が巣を作り蜘蛛が蜘蛛の巣を張るようなものであり、蛙や蝉のようにコンサートを開き、子供の動物が遊ぶように遊び、大人の獣がするように性欲を発散するようなものであろう」ということになる。
他方で「スノビズム」とは、与えられた環境を否定する実質的理由が何もないのにも関わらず、それを「形式化された価値」に基づき、あえてそれを否定する行動様式である。コジューヴがその例として挙げているのがなんと日本の切腹である。実質的には死ぬ理由が何もないにも関わらず「名誉」とか「規律」などといった「形式化された価値」に基づいて行われる自殺である切腹をコジューヴは究極のスノビズムであると称したのである。
コジューヴはスノビズムは環境に対する「否定」の契機がある点で決して動物的な生き方ではないけれど、ヘーゲル的な「歴史」における人間的な生き方とも異なるとしている。というのもスノビズム的主体の自然(切腹の例で言えば生存本能)との対立は、もはやいかなる意味でも歴史を動かすことがないからである。「名誉」とか「規律」などといった「形式化された価値」に基づいて純粋に儀礼的に遂行される切腹はいくらその犠牲者の屍が積み上がろうとも決して「歴史」を切り開く革命の原動力にはならないということである。そして、コジューヴは日本文化の中核にはスノビズムがあると直感し、今後はその精神が「ポスト・歴史」の文化世界を支配していくだろうと論じたのであった。
なお、コジューヴが「スノビズム」と呼んだ生き方はのちにスロヴァニア出身の哲学者、スラヴォイ・ジジェクによって「シニシズム」という名で理論化されている。ジジェクはシニシズムの例としてしばし冷戦期のスターリニズムを挙げている。ジジェクはその主著「イデオロギーの崇高な対象(1989)」において、スターリニズムの支持者は本当はそれが嘘であることを知っているけれど「だからこそ」彼らはそれを信じるふりを止められないという。ここには実質と形式の捩れた関係がある。シニカルな主体は世界の実質的価値を信じないけれど「だからこそ」彼らは形式的価値を信じるふりをやめられないし、時にその形式のために実質を犠牲にすることも厭わないということである。
この「だからこそ」をコジューヴは主体の能動性として捉えていたが、ジジェクはその「だからこそ」という転倒はむしろ主体にはどうにもならない強制的なメカニズムだと述べている点で相違がある。それゆえに人は無意味だと分かっていても切腹を行い、嘘だと分かっていてもスターリニズムを信じ、そしてそれは嫌でも止められないということである。
⑷ 虚構の時代とオタク系文化
こうした「スノビズム(シニシズム)」を氏は近代からポストモダンへの移行期における一つの特徴として位置付けている。ここでいうポストモダンとは社会共通の価値規範である「大きな物語」が失墜した時代をいう。そして氏は近代からポストモダンへの移行は世界的には1970年代を一つの中心として第一次大戦が始まった1914年から冷戦構造が終焉する1989年までの75年間をかけて緩やかに進行したと捉えた上で、この移行期の時代精神は「大きな物語」が失われつつあることは誰もが知っているが「だからこそ」フェイクの大きな物語を捏造するというスノビズムないしシニシズムによって特徴づけられていたという。
もっとも氏は日本における近代からポストモダンへの移行過程は1945年の敗戦で一度切断されているとして社会学者、大澤真幸氏の提唱する社会学的時代区分である「理想の時代(1945年~1970年)」「虚構の時代(1970年~1995年)」を参照しながら、日本社会が近代からポストモダンに移行したのは「虚構の時代」に当たる1970年代以降になるとする。そして「虚構の時代」を規定した日本的スノビズムの典型例として日本のオタク系文化を挙げている。
すなわち、オタク的感性の中心には、漫画やアニメなどは所詮は子供騙しと分かっていながらも、その実質的な無意味からコジューヴのいう「形式化された価値」に相当するオタク的な「趣向」を切り離すことで、騙されていることを承知の上で作品に没入するというスノビズムを見出すことができるということである。こうしてみると、ある意味でオタクとは、スノビズムに規定されていた日本文化の正統継承者ともいえる。
⑸ 動物の時代とデータベース的動物
もっとも、東氏はいまや我々は「虚構の時代」を生きていないといい、スノビズム(シニシズム)の精神は日本においても失われたとする。そして「ポスト虚構の時代」における範例的主体として氏は「美少女ゲーム(ノベルゲーム)」のユーザーを取り上げている。
エヴァ以降のオタク系文化の中心を担ってきた「美少女ゲーム」というジャンルにおける多くの作品では、ユーザーがどの選択肢を選ぶかでその後のシナリオが変化していくマルチエンディングシステムが採用されている。すなわち、美少女ゲームは「シナリオ=シュミラークル」と「システム=データベース」という二層構造から成立している。こうして美少女ゲームのユーザーは「シナリオ=シュミラークル」に没入する動物的欲求と「システム=データベース」に介入する人間的欲望によって駆動されることになる。
この点「シナリオ=シュミラークル」における動物的欲求が他者とのコミュニケーション抜きで処理されるのに対して「システム=データベース」における人間的欲望は他者とのコミュニケーションにおいて発生する。もっとも本書によれば、この他者とのコミュニケーションは現実的必然ではなく特定の特定の情報への関心のみによって支えられており、それゆえ各人はいつでもコミュニケーションから離脱する自由を留保しているとしている。
こうした美少女ゲームのユーザーが露呈する特徴はポストモダンを生きる主体一般にも妥当すると同書はいう。すなわち、かつて近代の人間は生の意味を他者とのコミュニケーションを通じて「小さな物語」から「大きな物語」へ遡行する「物語的動物」であったけれども、ポストモダンの人間は「意味」への渇望をコミュニケーションではなく動物的欲求に還元し、その一方で他者とのコミュニケーションは「意味」をめぐる現実的な必然を伴わない形骸的したもの、擬似的なものとして残存しているに過ぎないということである。
こうしたことから氏は「虚構の時代」が終焉した1995年以降の時代をコジューヴに倣い「動物の時代」と規定する。そして「動物の時代」においてシュミラークルの水準での動物性とデータベースの水準での(形骸化した擬似的な)人間性を解離的に共存させたポストモダン的主体を「データベース的動物」と名付けた。これが「⑵ポストモダンにおける人間の人間性はどうなってしまうのか?」という問いに対する解となる。
⑹ データベース的動物は再び「人間」の夢を見るか
ここまでの議論に即していえば、ヘーゲルのいう「歴史」が終焉した後の「ポスト歴史」における人間とは、近代からポストモダンの移行期における「スノビズム(シニシズム)」を経て「動物」ないし「データベース的動物」へと至ったということになる。ではコジューヴのいう「動物」と東氏のいう「データベース的動物」は何が違うのか。
この点、既存環境を否定する存在が人間であり、既存環境に調和する存在が動物であるというコジューヴの図式からいえば、シュミラークルに没入して動物的欲求を満たすデータベース的動物とは本質的にはコジューヴのいう動物の亜種である事は確かである。
しかしその一方で、データベース的動物には形骸化した形であるにせよ、データベースへ介入する人間的欲望が残されている。そして現代では動ポモが公刊された20年あまり前とは比較できないくらいに情報技術やネットワーク環境が発展し、人々はよりスマートかつラディカルにデータベースに介入できる可能性を手にした。その意味で、いまや我々は「データベース的動物」であると同時に「ネットワーク的動物」であるともいえるのである。
そして、もしもここで東氏のいう「データベース」とヘーゲル的な「歴史」をパラレルに捉えるのであれば、データベース的動物/ネットワーク的動物はヘーゲル的人間を「半分だけ」は取り戻したともいえなくもない。
おそらくヘーゲルはそんな人間など偽物に過ぎないと嗤うかもしれない。けれども「偽物」の人間であるからこそ、むしろ「本物」の人間に見出せなかった新たな人間の可能性をその中に見る事ができるのではないだろうか。
2 ポストモダンにおける文学論
⑴ ポストモダン小説としてのライトノベル
そして「動物化するポストモダン」の続編となる「ゲーム的リアリズムの誕生(2007)」では、ポストモダンにおける文学の可能性と社会と物語の関係についての考察が展開された。この点、東氏によれば、こうした議論の背景には前著で「動物的」と描写したポストモダンの消費者がそれでも「人間的」に生きるにはどのように世界に接したらよいかという問題意識があるという。
同書で氏はまず、ポストモダンの文学の可能性を考えるにあたり「ライトノベル」に注目する。「ライトノベル」とは漫画的なあるいはアニメ的なイラストが添付された中高生をはじめとする若年層を主要読者と想定する小説であると一般的に定義される。その起源は1970年代のソノラマ文庫やコバルト文庫に見出され、1988年に創刊された角川スニーカー文庫と富士見ファンタジア文庫が現在のライトノベルの基本的スタイルを決定付けることになる。
そして1990年代以降、ライトノベルはアニメやゲームの市場と連携しつつ徐々に文芸市場において徐々に存在感を示し始め、ゼロ年代に入ると「ライトノベルブーム」と呼ぶべき時代が到来し、夥しい数のライトノベル作品がアニメ化されることになる。
この点、ライトノベルの定義に関する議論はさまざまなものがあるが、東氏はライトノベルをキャラクターのデータベースを環境として書かれる小説として定義する。すなわちライトノベルのキャラクターは個々の物語を超えたデータベースの中に存在しており、彼らは人の人生をあゆみ、ひとつの物語の中で描かれる人間というよりもさまざまな物語や状況の中で外面化する潜在的な行動様式の束として想像される。
このようなことから氏はライトノベルの本質は物語ではなくキャラクターのデータベースというメタ物語的な環境にあるとして、ライトノベルは本質的にポストモダン的な小説形式であるという。
⑵ まんが・アニメ的リアリズムとアトムの命題
ここで東氏は大塚英志氏が「キャラクター小説の作り方(2003)」において提唱した「まんが・アニメ的リアリズム」という概念を参照する。すなわち、従来の近代文学が自然主義的な「現実」を写生する「自然主義的リアリズム」に規定されているとすれば、ライトノベルは漫画やアニメといった「虚構」を写生する「まんが・アニメ的リアリズム」に規定されているということである。そして大塚氏は近代文学における「私小説」との対比からライトノベルを「現実=私」ならぬ「虚構=キャラクター」を写生する「キャラクター小説」であると定義した。
そして東氏はこうした二つのリアリズムの対置をコミュニケーションの条件の変化として捉え、こうした変化を「想像力の二環境化」と呼ぶ。すなわち「まんが・アニメ的リアリズム」とは近代の世界を規定した自然主義的リアリズムの衰退の後、ポストモダンの世界が作り出す多種多様な人工環境のリアリズムのうちの中の日本で発達した一つの形であるということである。
また大塚氏によれば「まんが・アニメ的リアリズム」とは、日本における文学史と漫画・アニメ史が交差するところで生じた想像力とされる。すなわち、そこには一方で、田山花袋の「布団」に起源を持つ「私小説における私」の誕生によって抑圧された「キャラクターとしての私」の文学史的回帰があると同時に、その他方で、手塚治虫の「勝利の日まで」に起源を持つ記号的でありながらも自然主義の夢を見る漫画・アニメ史的矛盾があるということである。
それゆえに「自然主義的リアリズム」を経由したところで成立している「まんが・アニメ的リアリズム」においては氏が「アトムの命題」と呼ぶ漫画表現における記号的-身体的な両義性が抱え込まれることになる。
⑶ 半透明な文体
そして東氏はライトノベルにおける文学的な可能性をこうした「まんが・アニメ的リアリズム」が抱え込んだ両義性に求めている。
この点、柄谷行人氏は「近代日本文学の起源(1980)」において、近代以前における言語は意味や歴史に満ちた「不透明」なものとして主体と世界を隔てる障害として立ち塞がっていたが「言文一致」という制度の導入はその障害を取り除き、言語を「透明」なものへと純化して主体と世界の直結を可能にしました(少なくともそうだと人々に想像させました)と述べている。
他方で大塚氏は、キャラクター小説はその過程で抑圧された可能性の回帰であるという。つまりキャラクター小説の誕生によって言葉は再び「透明」でなくなったことになる。しかしそれは単純に「不透明」に戻ったということではない。
キャラクター小説を規定する「まんが・アニメ的リアリズム」は漫画表現のそのまた模倣として作られた言語であることから、ここにもまた漫画表現における記号的-身体的な両義性が抱え込まれることになる。すなわち、キャラクター小説は不透明で非現実的な表現でありながらも、現実に対して透明であろうとする矛盾が抱え込まれた言語で作られているということである。
そこで東氏は前近代の語りの言葉が「不透明」で、近代の自然主義文学の言葉が「透明」だという柄谷氏の比喩を拡張して言えば、キャラクター小説の文体は、近代の理想を前近代的な媒体に反射させ、その結果を取り込んだという屈折した歴史のゆえに「半透明」の言葉ではないかという。
この点、東氏はこのような「半透明」な言葉に支えられた想像力の範例として、ゼロ年代初頭に一世を風靡した「セカイ系」という想像力を挙げている。セカイ系のように日常と非日常が隣接する想像力は、身体を持ちながら記号的であり、人間でありながら人間ではない曖昧な存在としてのキャラクターを描き出すことのできる「半透明」な言葉によって成立するということである。
このように「まんが・アニメ的リアリズム」は、現実から完全に遊離しているのではなく現実に「半分」だけ接しており、そしてその「半分」こそが「自然主義的リアリズム」の文体では不可能な日常と非日常が隣接した独特の作品世界を可能にする。
そして東氏はキャラクター小説における文学的な可能性とは、現実を自然主義的に描写することではなく「透明」の言葉を使うと消えてしまうような現実を発見し、そのような現実を「半透明」の言葉を利用して、非日常的な想像力の上に散乱させることで炙り出すような、屈折した過程にあると考えられないかと述べ、キャラクター小説の魅力を、非現実的なキャラクターによる「現実の乱反射」に見出したいとしています。
⑷ ゲーム的リアリズム
その一方で、東氏は同書においてライトノベルの中に「まんが・アニメ的リアリズム」とはまた異なる文学観を見出している。すなわち、キャラクターを基盤として描かれるライトノベルは一つの完結した物語でありながら、それは同時に「同じキャラクターによる別の物語」への幽霊的な想像力に取り憑かれた別のリアリズムを召喚する。こうしたキャラクターのメタ物語性に注目するリアリズムを氏は「ゲーム的リアリズム」と呼ぶ。
ここで氏はメディア論的な観点を導入し、小説や映画などの一方向的なメディアを「コンテンツ志向メディア」と呼び、ゲームやインターネットなどの双方向メディアを「コミュニケーション志向メディア」と呼び、後者が台頭する現代の状況を「メディアの二環境化」と呼ぶ。
そして氏は「ゲーム的リアリズム」とはこの「コミュニケーション志向メディア」と「コンテンツ志向メディア」を侵食する境界線上で発生する、あるキャラクターから複数の物語が分岐する可能性を写し取る制作技法であるという。 そして時に、こうした複数の物語はメディアミックスや二次創作といった具体的な形で市場に流通することになるのである。
⑸ 環境分析的読解と構造的主題
こうしたことから氏は、いまや物語的想像力は自然主義的な基礎を失っただけではなく、キャラクターのデータベースの発達とコミュニケーション志向メディアの台頭という二つの環境の変化によって、絶えずメタ物語的想像力との緊張関係の緊張関係のもとにあるという。そしてこのような観点から従来のように物語と現実を対応させた読解技法である「自然主義的読解」に対して、物語と現実の間に「物語が流通する環境の効果」を挟み込む読解技法である「環境分析的読解」を提唱する。
この点「自然主義的読解」は作品に内在する「物語的主題」を読み解いていく。これに対して「環境分析的読解」は物語的主題を超えたメタ物語的な「構造的主題」を読み解いていくのである。
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